Cosa sono i serious game (e perché noi non li chiamiamo così)

Cosa sono i serious game (e perché noi non li chiamiamo così)

Perché il gioco è sempre stato serio: un nuovo approccio ai giochi con uno scopo.

  • What serious games are and why we don't call them that Because play was always serious: a new approach to games with purpose. At CHRONES., we work with games that inform, educate, inspire, and transform—but we rarely, if ever, call them serious games. Not because they aren’t meaningful, complex, or challenging. But because we believe the term itself is a contradiction in terms, and a fundamental misunderstanding of what play is.

In CHRONES. lavoriamo con giochi che informano, educano, ispirano e trasformano — ma raramente, se non mai, li chiamiamo serious games. Non perché non siano significativi, complessi o impegnativi. Ma perché crediamo che il termine stesso sia una contraddizione, e un fraintendimento di cosa sia davvero il gioco.

Il problema dei serious game

“Dobbiamo sottolineare ancora una volta che il gioco non esclude la serietà.”

— Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938

Cominciamo dalle parole. Il concetto di serious games presuppone che i giochi, per loro natura, non siano seri. Che per acquisire valore o scopo debbano essere corretti, ridefiniti, etichettati diversamente. Ma questa ipotesi è lontanissima dalla realtà.

Come scrive Johan Huizinga in Homo Ludens, il gioco non è l’opposto della serietà. È un’attività umana fondamentale, che precede la cultura, modella la società e codifica i nostri rituali e le nostre espressioni più profonde. Dai riti antichi ai primi sistemi giuridici, l’impulso ludico è sempre stato intrecciato con il modo in cui apprendiamo, ci relazioniamo, immaginiamo.

Chiamare un gioco “serio” è un tentativo di elevarlo, ma nel farlo, si accetta implicitamente l’idea errata che il gioco sia per sua natura frivolo. In CHRONES. pensiamo che i giochi meritino di meglio.

Applied game: un’alternativa più precisa

Preferiamo parlare di applied games. Si tratta di giochi progettati con uno scopo che va oltre l’intrattenimento. Possono servire a educare, formare, sensibilizzare, simulare un processo o favorire un cambiamento comportamentale. Ma a differenza dell’etichetta serious game, applied non porta con sé quella contraddizione di fondo.

Un applied game non rinuncia alla sua natura giocosa per essere utile. Al contrario, ne abbraccia le meccaniche, la logica e l’estetica, orientandole verso un obiettivo chiaro e intenzionale. Si tratta di applicare la potenza del linguaggio dei giochi a problemi del mondo reale, senza cancellare ciò che rende il gioco così coinvolgente.

Nel nostro lavoro, gli applied games superano spesso i confini tra performance, interazione, simulazione e narrazione. Non sono sempre digitali. Non sono sempre competitivi. Ma sono sempre ludici.

Edutainment e la paura del divertimento

Nel mondo dell’istruzione e della formazione professionale esiste da tempo un’ansia ricorrente: la paura che, se qualcosa è divertente, non possa essere rigoroso. È questo il grande fraintendimento dell’edutainment, termine spesso usato in modo dispregiativo per indicare leggerezza, distrazione o semplificazione eccessiva. Ma la verità è esattamente l’opposto.

Studi in psicologia cognitiva, pedagogia e design dimostrano che quando chi apprende è coinvolto, sente curiosità e controllo, allora trattiene meglio le informazioni, le elabora più in profondità e costruisce conoscenze più durature. E quale modo migliore per generare coinvolgimento, se non attraverso il gioco?

Allo stesso tempo, vogliamo riconoscere un’altra prospettiva che abbiamo incontrato: una volta ci è stato detto che non si ama usare il termine edutainment perché, secondo quella visione, la vera educazione dovrebbe essere sempre divertente. Sebbene comprendiamo il pensiero, siamo rispettosamente in disaccordo.

Creare vero intrattenimento è un mestiere a sé, che richiede competenze, strumenti e sensibilità artistiche ben precise. Una docente che rende una lezione divertente sta sicuramente facendo un ottimo lavoro — ma non è lo stesso che progettare un’esperienza in cui l’intrattenimento è al centro, intenzionale e strutturato. Questa distinzione è importante, soprattutto quando si parla di collaborazione tra insegnanti, game designer, performer e artisti.

Perché le parole contano

Le parole modellano le aspettative. Segnalano come intendiamo un’esperienza e come gli altri la interpreteranno. Quando usiamo termini come serious game, rischiamo di rafforzare l’idea che i giochi debbano essere “riabilitati” per acquisire valore.

Questa prospettiva non solo sminuisce la lunga e ricca tradizione del gioco come artefatto culturale, ma travisa anche la sua forza più autentica.

Parlando di applied, non neghiamo la serietà degli obiettivi. Ma preserviamo la dignità del gioco in sé. Sosteniamo che i giochi non sono una soluzione di serie B. Sono un dominio di espressione, sperimentazione e intuizione con regole e meriti propri.

La serietà del gioco

Torniamo a Huizinga: “Il gioco è più antico della cultura.” Giocare è essere vivi. E progettare gioco con intenzione, cura, etica e senso del fine è una delle cose più serie che possiamo fare. Quindi no, non li chiamiamo serious games. Semplicemente, prendiamo il gioco sul serio.

Vuoi scoprire come CHRONES. applica il game design a sfide del mondo reale? Esplora i nostri format o contattaci. Progettiamo esperienze significative e divertenti!

Foto di Freepik

Carla Andolina

Carla Andolina CHRONES. COO About us
1 Maggio 2025

Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!

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Cosa sono i serious game (e perché noi non li chiamiamo così)

Perché il gioco è sempre stato serio: un nuovo approccio ai giochi con uno scopo.

Potere High Tech

2

Senso di community

3

Volontà di Storytelling

4

Agilità in Gamification

5

Spirito Futuristico

3

Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!

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