Come includere il Gioco nella Didattica

Come includere il Gioco nella Didattica

Il potere del gioco in aula e non solo: la tabella di marcia per esperienze di apprendimento coinvolgenti!

  • A student learning in a gamified way

Nel panorama della formazione in continua evoluzione, i metodi di insegnamento tradizionali spesso non riescono a mantenere gli studenti ingaggiati. È qui che entra in gioco la gamification —un approccio dinamico che sfrutta elementi di gioco per aumentare il divertimento e l'efficacia nel processo di apprendimento. Che siate insegnanti, educatori o consulenti, questo articolo è la vostra guida per implementare senza problemi la gamification per un'esperienza educativa più accattivante!

Numeri che la dicono lunga

Le statistiche riportate da indagini e studi condotti negli ultimi anni hanno dimostrato il miglioramento del piacere e dell'efficienza degli studenti che partecipano a corsi di apprendimento gamificati. Uno studio della Federation of American Scientists rivela un notevole tasso di ritenzione mnestica del 90% quando gli studenti si impegnano in attività pratiche attraverso la gamification, contro il 30% di quando solo le immagini accompagnano una lezione orale. Per quanto riguarda l'umore e la motivazione durante il corso, il 67% degli studenti percepisce i corsi gamificati come più motivanti di quelli tradizionali, contribuendo a diminuire la noia. Si osserva anche un tasso di completamento dei compiti più elevato quando si utilizza un corso gamificato con livelli, badge e un sistema di feedback. Ma abbiamo anche testimonianze di adulti che si impegnano in attività di aggiornamento gamificate e interattive: le lezioni gamificate hanno un tasso medio di partecipazione volontaria del 106% e gli studenti adulti ottengono punteggi più alti del 14% nei test basati sulle competenze dopo una formazione gamificata.

Giochi, simulazioni o gamification?

Quando si parla di integrazione dei giochi nella didattica, sorge un malinteso comune: significa che i miei studenti dovranno giocare davanti a un computer durante la mia lezione per afferrare il concetto di molecola? Per quanto divertente, questo è solo uno dei tanti approcci. Esploreremo tre categorie distinte— giochi (game-based learning), simulazioni, e gamification— che comprendono esperienze personalizzate per facilitare l'istruzione incentrata sullo studente.

I giochi (Game-based Learning)

Il Game-based learning consiste nell'uso di giochi per facilitare l’apprendimento. Un educatore può creare o prendere in prestito le dinamiche di un gioco per facilitare la comprensione di un concetto, di una nozione o di una buona pratica. Si può sperimentare con giochi già esistenti, tipo Scarabeo per accrescere il lessico, Taboo ma in lingua straniera, oppure utilizzare numerosi giochi, spesso digitali, creati appositamente a scopi educativi, i cosidetti educational games. Alcuni tra gli esempi più eclatanti includono Minecraft Education, una piattaforma pensata per gli ambienti educativi che utilizza le meccaniche del famoso gioco di tipo sandbox (sabbiera) per coinvolgere gli studenti in attività che fortificano problem-solving, collaborazione e inclusività mentre si impara!; il gioco Ubisoft Discovery Tours, storie interattive all’interno di Scenari dell’Antica Grecia, Antico Egitto ed epoca vichinga; ancora made in casa Ubisoft Rabbids Coding, un percorso interattivo per imparare le basi di programmazione, dai 7 anni in su; il sempre più diffuso Kahoot, che permette la creazione autonoma di quiz e puzzle o l’uso di giochi già strutturati per rendere coinvolgente la formazione!

Simulazioni: “Facciamo che io ero...”

Una simulazione, invece, prevede che gli studenti si immergano in prima persona in un'attività, assumendo un determinato ruolo in una determinata situazione, per comprenderne meglio la funzione, la motivazione e aumentare la ritenzione mnestica. Queste esperienze dal finale aperto incoraggiano gli studenti a contemplare le implicazioni di uno scenario, favorendo un impegno più profondo con la materia. Le simulazioni aiutano gli studenti ad apprendere sia i concetti sia come applicarli in modo sfumato, durante una situazione imprevista. Le simulazioni possono rafforzare indirettamente altre competenze, come le capacità di discussione e di ricerca, la collaborazione, la gestione del tempo e la gestione delle crisi.

Gamification: un prestito dai giochi

Piuttosto che un gioco vero e proprio, la gamification prevede l'adozione di alcuni elementi di gioco in contesti non ludici. Introduce un elemento di competizione e motivazione, rendendo il percorso di apprendimento più interattivo e divertente per gli studenti. Tra gli elementi mutuati dal gioco utilizzati più frequentemente in ambito educativo, troviamo:

  • L'uso di un avatar, rappresentazione immaginaria del giocatore personalizzabile con un nome, un’immagine, un background personale.
  • La collezione di punti esperienza dopo il superamento di task, attività o verifiche. Si può usare una barra di progresso visiva.
  • L’assegnazione di un livello per indicare l’abilità del giocatore. Per salire di livello il giocatore deve accumulare punti esperienza. Aiuta la competizione sana e la voglia di migliorarsi!
  • La possibilità di usare poteri speciali durante il corso, con una ripetibilità limitata. Alcuni esempi? Qulche minuto in più per terminare la verifica o la possibilità di saltare un’interrogazione!
  • Usare il termine missione per riferirsi agli obiettivi da raggiungere, siano essi compiti per casa o lavori in gruppo con esposizione finale. Dopo ogni missione superata non potrà mancare una ricompensa!
  • La ricezione di una ricompensa, come l’accesso a del materiale selezionato, che solo chi ha superato una data sfida può leggere/ascoltare/vedere.
  • La possibilità di compiere scelte significative, ovvero dare il potere allo studente di personalizzare la sua esperienza formativa fornendogli dei bivi, come ad esempio scegliere tra due possibili concetti per la spiegazione di quel giorno.

Quando si integra la gamification nelle pratiche educative, si deve ricordare che la chiave sta nel creare un ambiente di apprendimento dinamico e interattivo. Sfruttando i principi della gamification, si potrà ispirare un amore per l'apprendimento che va oltre la classe.

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Foto di Robo Wunderkind su Unsplash

Carla Andolina

Carla Andolina CHRONES. COO About us
30 Gennaio 2024

Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!

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Come includere il Gioco nella Didattica

Il potere del gioco in aula e non solo: la tabella di marcia per esperienze di apprendimento coinvolgenti!

Potere High Tech

3

Senso di community

4

Volontà di Storytelling

3

Agilità in Gamification

5

Spirito Futuristico

4

Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!

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