Cos'è l'Interactive Storytelling?

Cos'è l'Interactive Storytelling?

Disambiguazione: niente più confusione su cosa sia la narrazione interattiva!

  • Disambiguation: no more confusion about what interactive storytelling is!

Interactive Storytelling (ovvero narrazione interattiva) si riferisce alla fusione tra la narrazione tradizionale e l'interattività a cui la tecnologia che ci circonda ci ha abituato negli ultimi decenni. Invece di seguire passivamente una trama lineare, l’interactive storytelling ci permette di diventare parte attiva della storia, influenzando gli eventi e i destini dei personaggi attraverso le proprie scelte. Questo tipo di narrazione può essere applicata e ricercata in vari media e formati, dai videogiochi alle esperienze di realtà virtuale, dalle applicazioni mobile alle piattaforme di streaming interattive.

Quando ogni tua decisione apre nuove strade narrative, sei tu l’autor* di un'esperienza unica e personalizzata. Questo è il potere dell'Interactive Storytelling: trasformare il lettore o lo spettatore in un partecipante, dando vita a un coinvolgimento emotivo senza precedenti.

In questo articolo, esploreremo il mondo dell'Interactive Storytelling nelle sue possibili interpretazioni. Consideralo una pagina di disambiguazione!

LETTERATURA INTERATTIVA

Nata principalmente nel contesto della narrativa non lineare, che consente al lettore di percorrere diversi sentieri all'interno della storia, la letteratura interattiva ha introdotto fin dall'inizio molteplici finali per amplificare l'impatto drammatico delle decisioni morali presenti. I lettori, infatti, possono dirigere lo sviluppo della trama tramite scelte specifiche inserite nel testo, determinando quale direzione narrativa seguire.

Un esempio di Letteratura Interattiva

L'opera di Gianni Rodari Tante Storie per giocare ne è un esempio. Nate per la trasmissione radiofonica omonima nel biennio 1969-1970 e poi pubblicate sul «Corriere dei Piccoli», questa raccolta di storie ha caratterizzato la produzione dell’autore per la sua innovatività. Ogni racconto ha tre finali, che i lettori possono scegliere liberamente per far concludere lo svolgimento. L’autore, tramite questa struttura, aveva individuato nella possibilità del lettore di leggere, riflettere e trovare un finale del proprio gusto.

LETTERATURA COMBINATORIA

L'idea del linguaggio come un meccanismo combinatorio in grado di generare un'infinità di parole e testi non è una novità. Già nel tardo Settecento, il linguista tedesco Wilhelm von Humboldt (1767-1835) sosteneva che una lingua «fa uso infinito di mezzi finiti». Il linguaggio stesso, quindi, può essere visto come un gioco combinatorio di fonemi che lo compongono. Nella letteratura, il concetto di combinatorietà è intimamente legato alla struttura dell'opera: non a caso, in ogni forma di espressione artistica (letteratura, arti visive, cinema, teatro, musica, ecc.), la struttura di un'opera, ovvero il modo in cui le sue varie parti sono organizzate, è fondamentale per la sua efficacia espressiva.

Qualche esempio di letteratura combinatoria

L' I Ching o Libro dei Mutamenti è un antichissimo classico della cultura cinese (datato X secolo a.C.), e tra i primi esempi giunti ai nostri giorni di letteratura combinatoria. Si tratta di una sorta di oracolo a cui è possibile rivolgere delle domande. La divinazione avviene attraverso il lancio di tre monete o con la divisione di steli di achillea: che vengono fatti corrispondere alla disposizione dei simboli al suo interno, 64 esagrammi. Ovviamente il responso relativo alle linee risultanti è da interpretare in base alla domanda posta, così da fornire una risposta chiara e coerente.

Possiamo citare anche Raymond Queneau e il suo Cent mille milliards de poèmes: un libro interattivo di poesia combinatoria pubblicato nel 1961. L'opera di Queneau, costruita fisicamente da Robert Massin, offre al lettore uno strumento per comporre meccanicamente poesie secondo la forma del sonetto: due quartine seguite da due terzine, quattordici versi in totale. Il libro è composto da dieci fogli, ciascuno diviso in quattordici bande orizzontali, stampati su entrambe le facciate. Il lettore può, ruotando le bande orizzontali come delle pagine, scegliere una delle dieci versioni della poesia proposte da Queneau. Tutte le dieci versioni hanno la stessa scansione metrica e le stesse rime; ogni sonetto è assolutamente regolare nella sua forma. Abbiamo dunque 10^14 (100 000 000 000 000) potenziali poesie.

LETTERATURA POTENZIALE

Si tratta della letteratura sviluppata, analizzata, teorizzata e praticata dall'OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle - Officina di letteratura potenziale), fondato nel 1960 da François Le Lionnais e Raymond Queneau all'interno del Collegio di Patafisica di Parigi. L'OuLiPo è un gruppo di ricercatori impegnati a creare invenzioni letterarie basate su regole matematiche formali, come i lipogrammi, in cui certe lettere sono proibite nel testo. Il termine "potenziale" riflette la sua natura sfuggente e ancora in divenire, che si manifesta attraverso l'adozione di nuove procedure linguistiche.

LIBROGIOCO

Trattasi di un'opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall'inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l'uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. In alcuni libri-gioco è presente anche l'elemento aleatorio, con nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di dadi, o dall’utilizzo di oggetti supplementari.

Un esempio di LibroGioco

Primo esempio di questa novità apparve nel 1930 con Consider the Consequences, (ovvero Considera le Conseguenze) scritto dalle autrici Doris Webster e Mary Alden Hopkins, che esplorarono la struttura a bivi in cui la responsabilità delle scelte ricadeva chiaramente sul lettore. I LibriGioco generalmente sono scritti in seconda persona, con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, in un meccanismo simile a quello dei giochi di ruolo.

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Foto di John Hild su Unsplash

Alessandro Anglani

Alessandro anglani CEO CHRONES. About us

Nato con i videogame, cresciuto con la recitazione e maturato con l'informatica, ha trovato nel game design la sua ragion d'essere. Ha lavorato da più di 10 anni come programmatore, web designer, social media manager, produttore, ricercatore, performer professionista, autore, regista. Per il futuro prossimo sogna il cyberspazio SEPHIROT® alla Ready Player One: vivere delle narrazioni con altre persone, condividendo emozioni e ricordi che poi restino impressi nella mente di ognuno di noi.

Carla Andolina

Carla Andolina CHRONES. COO About us
25 Maggio 2024

Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!

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Potere High Tech

1

Senso di community

3

Volontà di Storytelling

5

Agilità in Gamification

5

Spirito Futuristico

2

Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!

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