LA PRIMA COMMEDIA GIOCABILE AL MONDO | Intervista a BEAK
LA PRIMA COMMEDIA GIOCABILE AL MONDO | Intervista a BEAK
CHRONversazioni su arte ed emerging technologies con
l* artist* che creano sul campo!
In CHRONES. ci piace scoprire e dialogare con chi spinge i confini della performance digitale e interattiva in tutto il mondo. Durante la nostra visita all’Adelaide Fringe, ci siamo imbattuti in uno degli spettacoli più imprevedibili, esilaranti e davvero innovativi che abbiamo mai visto in scena: KARATE MAN del collettivo australiano di sketch comedy BEAK!
Costruito come un videogioco e messo in scena come una storia interattiva "CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE" dal vivo, KARATE MAN mescola comicità fisica, storytelling nostalgico e interazione in tempo reale con il pubblico, usando controller da gaming, improvvisazione spontanea e punchline sorprendenti. Ciliegina sulla torta: KARATE MAN ha vinto il premio ‘BEST IN INTERACTIVE’ all’Adelaide Fringe 2025: un traguardo incredibile, considerando che il festival ospita oltre 1300 spettacoli!
In questa CHRONversazione parliamo con Bruno Dubosarsky, produttore e co-creatore di BEAK, per esplorare il potere della comicità interattiva, la co-creazione con il pubblico e come la logica dei videogiochi stia cambiando la performance dal vivo. Buona lettura!
Iniziamo con il consueto gioco delle nostre CHRONversazioni! Immagina di essere il protagonista di un GDR, completamente personalizzabile per nome, aspetto, obiettivi, attitudine e abilità speciali. Ci fai conoscere meglio Bruno e il team BEAK attraverso questi vostri doppi?
Mi viene voglia di scrivere le schede personaggio di tutto il gruppo! Per quanto riguarda me, Bruno, mi immagino come un tipo furbastro con un naso a becco. Carisma basso, ma con un’intelligenza nella media. Ha un rampino (che sogna un giorno di saper usare). I nemici lo trovano disarmante e finiscono idealmente per unirsi al suo party. Salta altissimo.
Per il resto del team... direi che ci sono parecchi bardi. Ogni membro ha una propria abilità speciale di nicchia che si rivela essenziale per il successo del nostro party.
Definite KARATE MAN la prima commedia giocabile al mondo. Com’è nata l’idea?
L’idea è nata come sketch da 5 minuti all’interno del nostro spettacolo per l'Edinburgh Fringe del 2022, Cocktail Boys. Avevamo progettato un sistema base: un controller Bluetooth connesso a un laptop con un software da soundboard. Ogni tasto attivava un suono — tipo il tasto A che diceva "SALTA" — e io rispondevo dal vivo sul palco. Il tutto era accompagnato da un sistema a cue lineare che gestiva musica e diramazioni narrative.
L’obiettivo iniziale era capire cosa funzionasse meglio con il pubblico: un intrattenimento emergente, clownesco e guidato dagli spettatori. Vista la risposta positiva, abbiamo sviluppato il concept, attingendo al nostro amore per i videogiochi e il teatro interattivo.
Abbiamo deciso di realizzare uno spettacolo completo solo molto dopo, in vista del Sydney Fringe 2023. Dopo mesi di idee, abbiamo concentrato scrittura, design tecnico, prove e costruzione delle scenografie in un mese di notti in bianco. Un processo massacrante, ma alla prima serata abbiamo ricevuto una nomination come Best in Comedy. Abbiamo capito di avere tra le mani qualcosa di speciale.
L’interazione con il pubblico è essenziale in KARATE MAN. Quali sono stati i momenti più sorprendenti che avete vissuto dal vivo?
Una scoperta sorprendente è stata vedere come il pubblico si inventi il proprio “gioco” all’interno dello spettacolo. Una scena che dura normalmente 4 minuti può allungarsi a 10, perché il pubblico decide di insistere su una singola meccanica, tipo farmi fare solo burpees, e vuole vedere fin dove può spingersi. Questo tipo di gioco organico ha influenzato molto il nostro design. Ora progettiamo lo show con elasticità e la possibilità di allungare o accorciare scene a seconda dell’atmosfera in sala.
Ci sono stati anche momenti di caos totale: il pubblico premeva “SINISTRA” così tante volte che ho dovuto correre fuori dal palco e dal teatro. Il mio preferito? Durante una telefonata straziante tra Karate Man e sua moglie — lei sta per rivelargli una notizia devastante — il pubblico preme “LANCIA” e io devo lanciare il telefono in scena. Fantastico.
Nell’ultima videochiamata mi hai detto (parlando del piacere degli spettacoli interattivi): “È come tornare a giocare con i propri fratelli”, e l’ho trovata un’immagine molto eloquente e vivida. Che ruolo ha la nostalgia nel tono, nella musica e nell’estetica dello spettacolo?
La nostalgia gioca un ruolo fortissimo. L’estetica è immersa nei picchiaduro e giochi d’azione anni ’80 e ’90, che noi abbiamo giocato da piccoli nei primi anni 2000. Per evocare ancora di più emozione e nostalgia, il nostro compositore Liam Scarratt si è ispirato al design musicale di Undertale: uso intenso di leitmotiv, strumenti acustici mescolati a chiptune 8-bit.
Anche il tono e la scrittura attingono da RPG e giochi d’avventura della nostra infanzia, come Paper Mario: The Thousand-Year Door e Mystical Ninja Starring Goemon. Anche se ci sono linguaggi e temi da adulti, l’umorismo nasce spesso da un’assurdità che abbraccia una comicità infantile.
Vedi questo modello, narrativa interattiva + teatro dal vivo + tecnologia, come una direzione futura per la comicità e la performance live?
Assolutamente sì. Dico spesso per scherzo che il teatro dal vivo avrà una rinascita in questo nuovo mondo dominato dall’AI generativa, perché andare fisicamente in sala sarà l’unico modo per sapere che qualcosa è davvero reale (scherzo... ma non troppo). La varietà del teatro live è preziosa, e l’effimero degli show interattivi, il fatto che non possano mai accadere nello stesso modo due volte, è un elemento potentissimo.
A Sydney, la comicità dal vivo è ancora dominata dallo stand-up, ma sketch e clown stanno crescendo, con più spazi e pubblico pronti a sperimentare. La stand-up è fantastica, ma nella scena comedy alternativa stanno emergendo lavori davvero innovativi, che iniziano a ricevere riconoscimento.
Ci piace salutare l’ospite sempre con la stessa domanda! Se potessi collaborare con un* altr* artist* (in vita o meno) nel campo della interactive art, chi sarebbe e perché? Cosa creereste insieme?
Anche se non è proprio nel mondo del teatro dal vivo, direi Toby Fox . Lo ammiro tantissimo. Probabilmente sarei troppo intimidito per collaborare davvero: mi limiterei a mandargli pollici in su mentre fa il suo lavoro. Il suo stile ha influenzato tanto noi e Karate Man , specialmente per i percorsi narrativi ramificati, la scrittura basata sui personaggi, le scelte, la musica. Magari Deltarune: Chapter 6 potrebbe diventare live-action? Toby, chiamaci!
Immagini: 1. Foto di Lily Craig e design di Audrey Clark e Bruno Dubosarsky 2. Foto di Alex Gabbott
BEAK

BEAK è un collettivo di sketch comedy con base a Sydney, noto per il suo umorismo assurdo e le performance innovative. Nato nel 2015 da Bruno Dubosarsky, Jacob Henegan, Daniel Scarratt e Liam Scarratt, BEAK ha conquistato il pubblico internazionale con spettacoli come Cocktail Boys e Karate Man. La loro cifra stilistica mescola surrealismo, meta-comicità ed elementi multimediali, dando vita a esperienze dal vivo altamente interattive. BEAK ha ricevuto recensioni a 5 stelle all’Edinburgh Fringe e ha vinto il premio Best in Interactive all’Adelaide Fringe 2025.
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Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!
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CHRONversazioni su arte ed emerging technologies con l* artist* che creano sul campo!
Potere High Tech
Senso di community
Volontà di Storytelling
Agilità in Gamification
Spirito Futuristico
Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!
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